Автор Тема: Правила Мафии №20 "Война с Ганнибалом"  (Прочитано 1912 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Пингвинчег

  • Творец легенд
  • *****
  • Сообщений: 4 583
  • Карма: +336/-0
  • Всегда Доктор, даже когда Черный Доктор
Прошу прощения за задержку, были чуток загруженные выходные. Итак, правила:

Сюжет: игрокам предлагается окунуться в события одного из самых значимых конфликтов древнего мира, войны между двумя сильнейшими государствами того времени, войны, которая, закончись она по-другому, могла бы направить всю мировую историю по другому руслу. Предлагается следующая концепция - у каждого из игроков будет один "постоянный" персонаж, который пройдет через всю войну, и "временные" персонажи, которые будут появляться на один или несколько ходов, и с которыми может произойти что-нибудь неприятное. Так каждый игрок сможет побывать по обе стороны баррикад - и в Риме, содрогающемся от страха перед Карфагеном и политических интриг сенаторов, и в войске Ганнибала, в железной хватке его великого полководца, и среди толп варваров, привлеченных на войну жаждой наживы и готовых сражаться за того, кто бросит им подачку побольше.

Роли:

А. Граждане (Мирные) – люди, которых беспокоит судьба их государства (народа, клана), и которые искренне убеждены, что трудятся на его благо, даже если этот труд сопряжен с жестокостью, ложью, предательством и реками крови. Цель оправдывает средства. Задача – все Мафиози и Убийца выведены из игры, Лицедей завербован или выведен из игры.

1. Каратель (Комиссар) – обладает обостренной жаждой справедливости, стремится очистить общество от нежелательных элементов самым радикальным способом. Вербуем в Гражданскую Мафию. Ночные ходы:
- Шпионаж. Следит за выбранной целью, видит кто приходил к цели и к кому ходила цель. Если цель – Лицедей или находится под защитой Патрона или Боссов, получает ответ «проследить невозможно». Если к цели приходил Лицедей, видит того, кого копировал Лицедей. Если тот, кто приходил к цели, был переведен Агитатором или Провокатором, будет виден Агитатор или Провокатор соответственно. Если тот, кто приходил к цели, был защищен Патроном или Боссами, будет видна «тень».
или
- Казнь. Со 100% вероятностью выбранная цель захватывается, убивается и помещается на публичное обозрение. Если цель оказывается незавербованным Гражданином, то Каратель совершает суицид, приняв яд. Описание смерти от Отравления и самоубийства Карателя схожи. Лечение от самоубийства не спасает.

2. Обличитель. Как и каратель, жаждет справедливости, но стремится к ней другим способом, требуя от общества объединиться в борьбе. Открыто выступает даже против тех, кто сильнее его. Кроме того, он неплохо разбирается в людях и видит их пороки и добродетели, даже скрытые. При равенстве голосов голос обличителя равен 1,5. Ночные ходы:
- Проверка. Проверяет статус выбранной цели. Положительный статус имеют незавербованные Граждане, а также те, кто находится под защитой Патрона или Боссов. Мафиози без защиты и Убийца имеют отрицательный статус. Статус Лицедея соответствует статусу того, кого Лицедей копирует в данную ночь.
или
- Убеждение. Убеждает выбранную цель объединиться ради благого дела в «мирную (гражданскую) мафию». Со 100% вероятностью вербует Карателя и Патрона, с 50% - Последователя Вакха, Лекаря, Агитатора и Лицедея. При неуспешности вербовки получает ответ «убедить не удалось», при выборе невербуемой цели или цели под защитой Патрона или Боссов – «убедить невозможно». Если пытается убедить Боссов, обнаруживает себя, остальные его визиту значения не придают.

3. Патрон (Телохранитель). Считает, что люди должны помогать друг другу всегда и во всем, чем и занимается, используя свои средства, влияние или просто физическую силу. Если умирает в результате Покушения, успевает нанести убийце ответную смертельную рану. Вербуем в Гражданскую Мафию. Ночные ходы:
- Защита. Защищает выбранную цель от любых внешних воздействий, кроме Опьянения, Лечения и Отравления. В течение одной ночи защищает от двух воздействий в хронологическом порядке, третье принимает на себя, четвертое и последующее действуют уже на подзащитного. Может защищать себя, но не более двух ходов подряд.

4. Лекарь (Доктор). Владеет знаниями и умениями по поддержанию жизни в других и себе. Неуязвим для Опьянения, ибо предусмотрительность и медицинские знания. Вербуем в Гражданскую Мафию и Мафию Войны. Ночные ходы:
- Лечение. Исцеляет выбранную цель от Отравления (в любой ход), Опьянения, Покушения (жертва Покушения все равно лишается ночного хода, но остается жива и не теряет дневной голос). Может лечить себя, но не более одного хода подряд.

5. Последователь Вакха. Считает, что процветания и благоденствия можно достичь только через взаимопонимание, которому как ничто другое способствуют веселье и винопитие, которые щедро устраивает для всех окружающих. Может веселиться сутками напролет и пить, не пьянея, только почему-то забывает, что не все такие выносливые. Если Последователь Вакха оказывается отравлен, то отравленной оказывается и его цель в ночь отравления. Вербуем в Гражданскую Мафию. Ночные ходы:
- Опьянение. Приглашает выбранную цель на гулянку, в результате которой выбранная цель лишается ночного хода и голоса на следующем голосовании. Опьяненные цели не способны выполнять свои «длительные» функции – Защита, Планирование, Воодушевление, Шпионаж прекращают действовать на их цели.

6. Агитатор (Шутник). Благодаря хорошо подвешенному языку (а также другим рычагам влияния) хорошо вкладывает в головы людям чужие мысли, идеи и побуждения. Вербуем в Гражданскую Мафию и Мафию Войны. Ночные ходы.
- Перевод хода. Переводит ход выбранной цели А на выбранную цель Б. Если ход цели А двухфазный, меняется цель Б. Если цель Б находилась под наблюдением Карателя или Шпиона, то они увидят Агитатора, а не цель А. Не может переводить ход с себя или на себя, если в игре больше 3-х игроков.

Б. Мафия Войны (Мафия №1). Знают друг друга с начала игры. Считают, что правда – в силе, а война – это кузница, выковывающая более сильных людей / кланы / народы / государства. Сильных врагов уважают больше, чем слабых соотечественников. Задача – Мафия Дельцов, Каратель и Обличитель выведены из игры, Одиночки выведены из игры или завербованы, оставшихся незавербованных Граждан меньше, чем членов Мафии.

1. Вдохновитель. Пример для подражания, живой символ, чьи речи и поступки вдохновляют последователей на великие свершения. Ночные ходы:
- Воодушевление. Воодушевляет выбранного сомафника, так что тот становится способен справиться с кем и чем угодно, и ничто не может представлять для него угрозы. Защищает от всех внешних воздействий, кроме ответного удара Патрона. Не может защищать себя.
- Подобранное знамя. Оставшись один в мафии, Вдохновитель может навсегда обменять свой ход на ход любого из выбывших сомафников.

2. Разрушитель (Убийца-профессионал). Считает, что все враждебное или просто слабое должно быть сметено с лица земли, ну или просто с пути их группы. Лучше всего с летальным исходом. Ночные ходы:
- Покушение. Нападает на выбранную цель, с 50% вероятностью убивая ее. В остальных 50% цель лишается ночного хода и голоса на следующем голосовании. Если Разрушитель вдохновлен, вероятность убийства повышается до 100%, причем Патрон не сможет от него защитить и будет вынужден принять удар на себя, даже если это первое или второе воздействие на подзащитного.
- Отравление. Отравляет выбранную цель, в результате чего она со 100% вероятностью умирает в конце следующей ночи. Описание смерти от Отравления и самоубийства Карателя схожи.

3. Вербовщик. Победа, как известно, на стороне больших армий, для чего и нужны такие люди, как Вербовщик. Ночные ходы:
- Вербовка. С 50% вероятностью вербует Лекаря, Агитатора, и Лицедея. При неуспешности вербовки получает ответ «убедить не удалось», при выборе невербуемой цели или цели под защитой Патрона или Боссов – «убедить невозможно». Если пытается убедить Карателя, Обличителя или Организатора, обнаруживает себя, остальные его визиту значения не придают. Если вдохновлен, вероятность Вербовки повышается до 100%.

В. Мафия Дельцов (Мафия №2). Знают друг друга с начала игры. Гонятся за собственной выгодой. Когда война выгодна лично им – поддерживают ее, как только она начинает сулить убытки – препятствуют ей. Задача - Мафия Войны, Каратель и Обличитель выведены из игры, оставшихся Граждан меньше, чем членов Мафии.

1. Организатор. Мозговой центр группы, ответственный за тактику и стратегию. Ночные ходы:
- Планирование. Планирует действия выбранного сомафника так, что те обязательно увенчаются успехом и никто не сможет вмешаться. Защищает от всех внешних воздействий, кроме ответного удара Патрона. Не может защищать себя.
- Перевод хода. Если остается в мафии один, то вместо планирования своих действий начинает использовать чужие. Переводит ход выбранной цели А на выбранную цель Б. Если ход цели А двухфазный, меняется цель Б. Если цель Б находилась под наблюдением Карателя или Шпиона, то они увидят Организатора, а не цель А. Не может переводить ход с себя или на себя.

2. Лазутчик. Специалист по скрытному проникновению куда угодно и быстрому хищению или уничтожению чего угодно, правда, пачкать руки в крови напрямую не особо любит.  Ночные ходы:
- Диверсия. Лишает выбранную цель ночного хода. Ходит раньше всех, поэтому никакой защиты от него нет.

3. Провокатор. Добивается триумфа, стравливая своих врагов друг с другом, для чего использует слухи, подкупы, подставных лиц, лжесвидетельства и т.д. Ночные ходы:
- Перевод голоса. Заставляет выбранную цель А в следующем голосовании голосовать против выбранной цели Б. Если цель Б за эту ночь умирает, голос не переводится. Не может переводить голос членов своей мафии или на членов своей мафии.

Г. Одиночки. Их мотивация и цели известны только им самим. Задача – обе Мафии и другой Одиночка уничтожены, Граждан осталось 1 или ни одного.

1. Убийца. Убивает ли он для удовольствия, из-за сумасшествия или ради некой высокой цели, неизвестно, но известно, что его путь лежит исключительно по трупам. Ночные ходы:
- Покушение. Нападает на выбранную цель, с 50% вероятностью убивая ее. В остальных 50% цель лишается ночного хода и голоса на следующем голосовании.

2. Лицедей (Хамелеон). Мастер актерской игры, грима и прочих театральных приемов. Легко может выдать себя за кого угодно, от чего получает то ли выгоду, то ли просто удовольствие. Вербуем в Гражданскую Мафию и Мафию Войны. Ночные ходы.
- Копирование. Копирует ход цели А в эту ночь и применяет на цель Б. Если ход цели А двухфазный, то вторая фаза будет такой же, как у цели А. Пример: при копировании хода Агитатора переведет ход своей цели Б на цель Б Агитатора. Если завербован, не может копировать сомафников.

Порядок ходов:

1. Диверсия
2.Выбор цели А Лицедеем.
3. Перевод хода; Перевод Голоса.
4. Защита; Планирование; Воодушевление.
5. Шпионаж; Проверка.
6. Покушение; Отравление; Опьянение; Казнь.
7. Лечение; Вербовка.
8. Смерть от предшествующего отравления.
Ход Лицедея осуществляется в ту же очередь, что и ход его цели А.
Последовательность ходов одной очереди определяется «принципом тапки»

Общие правила.
1. Каждый ход, кроме хода 0, состоит из трех фаз – дневной, голосования и ночной, начало каждой фазы объявляется ведущим. Первые две фазы могут быть объединены. Ход 0 состоит только из дневной фазы.
2. В Дневную фазу игроки пишут хотя бы один ролевой пост в соответствии с заданием ведущего. Можно писать совместные посты от нескольких игроков, но должен быть хотя бы один сольный пост от каждого игрока.
3. Дневные посты обязательно должны содержать хинты (подсказки) на свою роль. Также должны быть хинты на состоявшуюся вербовку, в том числе, образование мирной мафии.
4. Напрямую раскрывать свою роль нельзя. Лгать в мыслях персонажи не могут. В действиях и мыслях персонажей не должно быть логических противоречий.
5. Игрок, без уважительной причины и предупреждения ведущего не приславший до дедлайна дневной пост, в первый раз лишается голоса и ночного хода, в последующий – становится жертвой мастерского произвола.
6. Крайне желательно присылать ведущему в личку свои хинты с расшифровкой, ибо ведущему лень искать хинты самостоятельно, и он может жирно нахинтить сам.
7. Голосование проводится отдельным постом под спойлером.
8. Игрок, пропустивший дедлайн голосования, получает голос против себя.
9. При равенстве голосов оба игрока лишаются ночного хода, но остаются доступны для ходов других игроков.
10. Кворум голосования – 50%+1 игрок. Если игроки активны на форме, но не голосуют, см.п.8.
11. В ночную фазу игроки присылают ведущему в личку свои ночные ходы. Кто не успел – тот опоздал.
12. Выбывшие игроки могут продолжать ролевую игру без участия в голосовании и ночной фазе.
« Последнее редактирование: 25 Июль 2019, 12:09:57 от Пингвинчег »
Yes my teeth and ambitions are bared! Be prepared!
ГАРАК
Не надо стучать по стеклу, пингвины вас видят и слышат. Просто не любят