Автор Тема: Правила мафии №7 "Звездные войны"  (Прочитано 1370 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Мефистошик

  • Модератор
  • Создатель миров
  • *****
  • Сообщений: 20 602
  • Карма: +749/-0
  • Born-to-be-be-be
Правила мафии №7 "Звездные войны"
« : 09 Февраль 2016, 15:25:00 »
Правила мафии №7 "Звездные войны"

Сюжет

 Действие происходит за 420 лет до битвы на Явине. Последняя война с Ситхами закончилась 500 лет назад, и ее ужасы почти стерлись из памяти. После Руусанской реформы Орден джедаев подчиняется Сенату.
 В один день Сенат получил известия с дальних рубежей. Экспедицией ученых на планете Валтару был обнаружен схрон артефактов, представляющих особый интерес. Детали не ясны, но один из артефактов связан с Силой. Сенат приказал продолжать изучение находки и отчитываться о результатах. Однако через несколько дней с Валтару пришли тревожные новости. Экспедиция была уничтожена неизвестной группировкой, артефакты пропали. Сенат вынужден отправить на планету комиссию для расследования инцидента.
 Одновременно о находке экспедиции узнают Ситхи. Понимая, что подобную вещь слишком важно заполучить, они тайно отправляются на Валтару.
 Молодой, но уже сколотивший свою организацию, Джабба Хатт также отправляет своих людей на планету, безошибочно чувствуя возможность крупной наживы.

Роли

Мирные:

Миссия, посланная Сенатом для расследования происшествия на Валтару.
Цель: Ситхи, посланники Джаббы Хатта и наемники полностью уничтожены.

1. Магистр-джедай. Возглавляет миссию, но старается не афишировать это. Знает о наличии скрытой угрозы в виде Ситхов и наемников. Ночью либо проверяет одного персонажа, либо стреляет. При проверке отрицательный статус имеют неприкрытые Боссом игроки Мафий, Наемники и потревоженный Психопат. Если при выстреле Магистр-джедай попадает в Мафа/Наемника, то убивает его. Если в мирного персонажа – мучаясь совестью, улетает на Дагобу вести жизнь затворника. Если стреляет в прикрытого Мафа, оба (и Маф, и Магистр-джедай) остаются живы. Обладает достаточным уровнем стойкости, поэтому не может стать Ситхом. Также после того, как проверил мирного, делится с ним стойкостью, вследствие чего мирный не может быть завербован в мафию и перейти на Темную сторону.
2. Падаван. Подающий надежду воин, отправленный на помощь Магистру-джедаю. По некоторым причинам не знает его, пока не познакомится. По ночам имеет право проверки игроков аля Магистр-джедай (см. выше), но не выстрела. При проверке Магистра-джедая знакомится с ним, после чего получает возможность производить выстрел (то есть если Магистр-джедай этой ночью проверяет, то Падаван может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Магистра-джедая. Если Магистр-джедай умирает после знакомства с Падаваном, он успевает посвятить Падавана в Магистры со всеми вытекающими. Если Магистр-джедай умирает до знакомства с Падаваном, Падаван получает его функции, но не свойства. То есть он может стрелять или проверять, но при проверке миров Падаван не спасает их от возможной вербовки. Обладает достаточным уровнем стойкости, поэтому не может стать Ситхом.
3. Доктор. Лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Спасает и от прямого убийства, и от отложенного убийства, если лечит в ночь, когда отложенное убийство должно «случиться». До тех пор, пока не проверен Мастером-джедаем, может стать Ситхом.
4. Дипломат. Искушенный политик, тайно от всех отправленный магистром Йодой для поддержки миссии. На дневном голосовании может трижды за игру убедить одного из игроков сменить голос (не больше одного голоса за одно голосование). В случае дневного воздействия на Учителя-Ситха, попытка может оказаться неудачной (см. Учитель-Ситх). Ночью может с вероятностью 50% отговорить выбранного игрока совершать ход. Если к Дипломату ночью приходит неприкрытый Маф или Наемник, палит его со 100% вероятностью. Прикрытый Маф палится с вероятностью 50%. Если погибает ночью от прямого убийства, перед смертью впрыскивает убийце сыворотку совести, вследствие чего убийца накладывает на себя руки. Если Дипломат погибает от отложенного убийства, убийца остается жив. Обладает достаточным уровнем стойкости, поэтому не может стать Ситхом.
5. Телохранитель. Бывалый воин с альтруистическими взглядами. Охраняет любого персонажа на свой выбор от прямого убийства и от отложенного убийства, если стоит на страже в ночь, когда убийца хочет его совершить. Узнает личность покушавшегося. Если покушавшийся был прикрыт - узнает его личность с 50% вероятностью. Самого себя не может охранять, пока в игре не останутся трое игроков. До тех пор, пока не проверен Мастером-джедаем, может стать Ситхом.
6. Шутник. Способный в обращении с Силой, однако не слишком серьезный воин. Путем психического воздействия переводит ночное действие выбранного игрока на другого выбранного игрока. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. До тех пор, пока не проверен Мастером-джедаем, может стать Ситхом. До тех пор, пока не проверен Мастером-джедаем, может быть завербован в Мафию №2. При вербовке принимает цели мафии.
7. Алкоголик. Эти есть везде. Как попал в миссию, непонятно, но как-то умудрился. Любит выпить. Но, естественно, не сам. Спаивает одного персонажа за ночь и блокирует его ночные способности. Если Алкоголик ходит, то его нет на месте для всех, кто к нему приходит. Если собутыльник Алкоголика становится жертвой прямого или отложенного убийства в ночь, в которую к нему пришел Алкоголик, Алкоголик разделяет его участь. До тех пор, пока не проверен Мастером-джедаем, может стать Ситхом. До тех пор, пока не проверен Мастером-джедаем, может быть завербован в Мафию №2. При вербовке принимает цели мафии.
8. Любовник. Любитель острых и новых ощущений. Вуки, джавы, родианцы? Все едино и требует изучения. Ночью приводит к себе другого игрока и блокирует его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убийцы, они его не находят. Если убийца приходит к Любовнику, то убивает и его, и того, кто с ним. В случае отложенного убийства: если Любовник забирает игрока к себе в ночь, когда к игроку пытаются сходить отложенным убийством, то убийства не происходит. Если в ночь, когда отложенное должно «свершиться» - не спасает. До тех пор, пока не проверен Мастером-джедаем, может стать Ситхом.
9. Психопат-наблюдатель. Параноидальный персонаж, чувствующий течение Силы. До тех пор, пока не выставлен на ночное голосование, по ночам выбирает игрока, за которым наблюдает всю ночь. Видит, кто к нему приходил. Видит, если игрок выходит.  Если приходивший был под прикрытием Босса, видит, что кто-то приходил, но не видит кто. Если наблюдает за Шутником, то не видит, что тот выходил, но если наблюдает за кем-то, на кого Шутник перевел ход, то видит Шутника. Психопат-Наблюдатель имеет право в игровой форме делиться своими наблюдениями с другими игроками по предварительному согласованию с Мастерами (пост присылается на вычитку до выкладывания). После того, как выставлен на дневное голосование, теряет навык наблюдателя и приобретает навык убийцы. Может по ночам убивать прямым убийством тех, кто против него голосовал. До тех пор, пока не проверен Мастером-джедаем, может стать Ситхом. Если проснулся, проверка уже не спасет от возможного перехода на Темную сторону. В случае, если Психопат-Наблюдатель переходит на Темную сторону, способность наблюдать возвращается к нему.

Мафия №1. Ситхи:

И двое их всегда. Учитель и ученик.
Желают заполучить артефакт, найденный экспедицией.
Цель: Наемники и посланники Джаббы Хатта выведены из игры. Живых мирных персонажей меньше, чем живых Ситхов.

1. Учитель-Ситх. Темный владыка Ситх. Ночью может совершить одно из действий на выбор:
а) прикрыть другого Ситха, защищая его от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Учителя-Ситха (проверка Магистра-джедая покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Психопат-Наблюдатель не увидит его, Алкоголик и Любовник тоже ничего с ним не смогут сделать). Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят. Не может защищать не Ситха, однако может защитить самого себя, если остался один;
б) совершить прямое убийство.
В случае, если Ученик-Ситх убит, имеет право, помимо основного действия, взять себе нового ученика (этот навык невозможно заблокировать и перевести). В случае, если угадывает роль кандидата, со 100% вероятностью переманивает на темную сторону следующие роли: Доктор (до проверки Магистром-джедаем), Алкоголик (до проверки Магистром-джедаем и если Алкоголик еще не завербован последователями Джаббы Хатта), Шутник (до проверки Магистром-джедаем и если Шутник еще не завербован последователями Джаббы Хатта), Телохранитель (до проверки Магистром-джедаем), Любовник (до проверки Магистром-джедаем), Психопат-Наблюдатель (до проверки Магистром-джедаем в случае, если Психопат еще не проснулся; проснувшегося Психа вербует наверняка), Маньяк, Хамелеон (если Хамелеон еще не завербован последователями Джаббы Хатта). Если предыдущий Ученик был убит не Магистром-джедаем, новый ученик помимо своей базовой способности получает альтернативное действие - прямое убийство. Если предыдущий Ученик был убит Магистром-джедаем, новый ученик альтернативную способность не получает.
Учитель-Ситх способен сопротивляться дневному воздействию Дипломата. Если Дипломат хочет перевести голос Учителя-Ситха, последний узнает о попытке и может самостоятельно решить, поддаваться Гипнозу или нет.
2. Ученик-Ситх. Темный владыка Ситх. Ночью может совершить одно из действий на выбор:
а) блокировать на некоторое время любого игрока, своровав его способности, и лишить его ночного действия. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства ни у кого нет;
б) совершить прямое убийство.
В случае, если Учитель-Ситх убит, Ученик становится Учителем (однако сохраняет свои действия) и имеет право, помимо основного действия, взять себе нового ученика (этот навык невозможно заблокировать и перевести). В случае, если угадывает роль кандидата, со 100% вероятностью переманивает на темную сторону следующие роли: Доктор (до проверки Магистром-джедаем), Алкоголик (до проверки Магистром-джедаем и если Алкоголик еще не завербован последователями Джаббы Хатта), Шутник (до проверки Магистром-джедаем и если Шутник еще не завербован последователями Джаббы Хатта), Телохранитель (до проверки Магистром-джедаем), Любовник (до проверки Магистром-джедаем), Психопат-Наблюдатель (до проверки Магистром-джедаем в случае, если Психопат еще не проснулся; проснувшегося Психа вербует наверняка), Маньяк, Хамелеон (если Хамелеон еще не завербован последователями Джаббы Хатта). Если предыдущий Учитель был убит не Магистром-джедаем, новый ученик помимо своей базовой способности получает альтернативное действие - прямое убийство. Если предыдущий Учитель был убит Магистром-джедаем, новый ученик альтернативную способность не получает.


Мафия №2. Посланники Джаббы Хатта:

Ими движет жажда крупной наживы.
Цель: Наемники и Ситхи выведены из игры. Живых мирных персонажей меньше, чем живых посланников Джаббы Хатта.

1. Босс. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Босса (проверка Магистра-джедая покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Психопат-Наблюдатель не узнает его, Алкоголик и Любовник тоже ничего с ним не смогут сделать). Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят. Не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Помимо прикрытия ночью может воспользоваться крупнейшей шпионской сетью Джаббы, 3 раза за игру задав Мастерам вопрос из списка:
а) Сколько осталось Миров/Ситхов/Наемников?
б) Какой статус вынесенного днем игрока?
в) Сколько игроков было перетянуто на Темную Сторону?
г) Где находится искомый артефакт?
2. Черный Доктор. Ночью может либо убивать врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Если лечит в ту ночь, когда отложенное убийство должно "свершиться" - спасает игрока. Если в ту ночь, когда убивающий отложенным отправляет ход - не спасает. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Убивает прямым убийством.
3. Вербовщик. С 50% вероятностью может завербовать Хамелеона, Алкоголика и Шутника. Если персонажа завербовать нельзя, Вербовщик получает ответ "Вербовка невозможна", при неудачном броске кубика - "Вербовка не удалась". Если натыкается на Маньяка, Дипломата, Магистра-джедая или Падавана – то палится (игрок знает, кто к нему приходил, Вербовщик получает стандартный ответ ). Если на другого мирного или мафиози – то нет. Прикрытый Боссом палится Дипломатом с вероятностью 50%.


Наемники:

1. Маньяк. Получает удовольствие от убийств. Убивает прямым или отложенным убийством (отравление). Т.е. либо жертва погибает в тот же день, либо на следующий. Может стать Ситхом. В таком случае альтернативную способность не получает. Цель: Ситхи, последователи Джаббы Хатта и Хамелеон нейтрализованы, остался один или ни одного мира, или неубивающий маф.
2. Хамелеон. Приспособленец 80го левела. Ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность, не знает. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование Магистра-джедая, Падавана, не проснувшегося Психопата-Наблюдателя и Вербовщика ничего не дает - ход "впустую", игроку возвращается результат хода "скопировать невозможно". В случае копирования Шутника должен назвать два имени, но сначала называет одно, а потом Ведущий сообщает о необходимости назвать второе. Может стать Ситхом или завербоваться в Мафию №2. Если завербован, не может копировать своих сомафников.
Цель: Все убиваюшие мафы и Маньяк нейтрализованы, остался один или ни одного мира или неубивающий маф. При вербовке принимает цель мафии.


Порядок ходов
1) Дипломат отправляется убеждать;
2) Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки);
3) Вор ворует;
4) Шутник переводит чужое действие;
5) Босс и Учитель-Ситх выбирают кого-то из мафиози себе под опеку;
6) Психопат-Наблюдатель встаёт на свой пост;
7) Алкоголик идёт спаивать свою жертву. Любовник завлекает свою жертву. Порядок действия по принципу – кто первый встал, того и тапки.
В ситуациях, когда блокировщик А блокирует игрока Б, а в это время блокировщика А блокирует блокировщик С, действие блока на игрока Б прекращается – он может совершать свое ночное действие.
8 ) Телохранитель начинает охранять;
9) ходы Магистра-джедая и Падавана;
10) атаки убивашек прямым и отложенным убийством. В спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки;
11) жертва Любовника и Алкоголик возвращаются на место и могут быть завербованы или вылечены (при этом блокировка остается в силе);
12) смерть от отложенного убийства, совершенного прошлой ночью;
13) Доктора лечат;
14) ход Вербовщика и переманивание на Темную сторону. Кто успел, того и тапки.

Основные моменты игры

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Хинты присылать ведущим необязательно, но желательно – для лога. Если мастера не смогут найти хинтов, даже зная роль, то могут жирно нахинтить сами.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler ] имя игрока, против которого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. В первый день голосование не производится.
7. Для кворума дневного голосования нужно, чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущими в личной переписке.
8. Ночные ходы все присылают обоим Ведущим в личку.
9. Открыто разглашать свои роли нельзя. Если желаете раскрыться в пост-мортеме – присылайте текст Ведущим в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
10. Мертвецы должны быть немы, неиграющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли – наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
11. Корпорация мирных (скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Магистра-джедая, иными словами "Мирная мафия" ) - возможна при условии ролевого обоснования с того момента, как координация началась. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но хинтить на образование такого союза обязательно.
12. В случае равенства голосов на дневном голосовании у двух либо более игроков, они лишаются ночного действия на одну ночь, но не являются неуязвимыми для ночных действий других игроков. Игроки не лишаются ночного хода, когда их всего осталось двое.
13. Мастера оставляют за собой право решающего голоса в случае спорных ситуаций.
14. Мастера могут присудить победу той или иной группе игроков, когда в этом не возникает сомнений, и затягивание игры нецелесообразно.
15. Перед выкладыванием первого поста игроки должны составить анкету персонажа, согласовать ее с мастерами и запостить в тему анкет.


UPD:
1) исправлены орфографические ошибки.
2) "Если к Дипломату ночью приходит неприкрытый Маф" исправлено на "Если к Дипломату ночью приходит неприкрытый Маф или Наемник"
« Последнее редактирование: 09 Февраль 2016, 16:56:49 от Мефистошик »
Nel mezzo del cammin di nostra vita
mi ritrovai per una selva oscura,
ché la diritta via era smarrita.