Автор Тема: Правила мафии №3 "Вампирка 2.0"  (Прочитано 1899 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Шарин Налхара

  • Творец легенд
  • *****
  • Сообщений: 3 225
  • Карма: +214/-0
  • Девушка из Фар Мэддинга. Всегда.
Правила мафии №3 «Вампирка 2.0»

Сюжет: Темные века... Погрязшие в междоусобных войнах королевства, Крестовые походы... Кровь льется реками, и на этих реках крови набирают силы те, для кого кровь - жизненно важный ресурс и источник Силы. Вампиры... Церковь... Вера правит людьми, а кто правит верой? Короли управляют землями, а кто правит королями? Кто скрывается в ночи, снедаемый голодом и жаждой? О ком невежественные крестьяне слагают страшные байки, оборачивающиеся реальностью? Кого зовут проклятыми? Почему некоторым жертвам ночных нападений вбивают в грудь кол, а в рот - камень?
Темные века, воистину темные...

Мирные:
Вампиры, которых устраивает сложившийся порядок. Вампиры, которым нравится играть с людьми и охотиться по ночам. Вампиры, которые считают людей дичью.

Цель – Мафы и Одиночки истреблены.

1. Комиссар – ночью либо проверяет одного персонажа, либо стреляет в одного персонажа. При проверке отрицательный статус имеет Мафия, Хамелеон, Маньяк и Ренегат. Прикрытые Боссом мафы видятся мирными. Если при выстреле Комиссар попадает в неприкрытого Мафа/Одиночку, то убивает его. Если в мирного вампира – погибает сам.
2. Сержант – по ночам ищет Комиссара. После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Ком этой ночью проверяет, то Серж может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Кома.
Если Ком умирает, а Серж жив и они уже знакомы, то Серж получает все возможности Кома (либо выстрел, либо проверка ночью). Если Ком умирает, Серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на выстрел.
3. Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения, кроме яда, кары Древнего и Расправы. Может спасти подопечного дважды за ночь, имеет шанс 50% убить покушавшегося. Самого себя не может охранять.
4. Доктор – лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
Спасает и от прямого убийства, и от яда (вне зависимости от того, ночь это отравления или ночь смерти от отравления). Не спасает от суицида Кома и Сержа и бессилен против атаки Древнего. При Расправе может снизить степень повреждений, то есть тот, кто должен был погибнуть, будет ранен, а тот, кто был ранен, только потеряет голос днем, но будет ходить ночью. 
5. Алкоголик – спаивает жертву вампирской кровью, и та пропускает ночной ход. Вербуем в Мафию №2. При вербовке принимает цель мафии.
6. Шутник – вампир, который с помощью гипноза переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Вербуем в Мафию №2. При вербовке принимает цель мафии.
7. Любовник (Любовница) – заманивает к себе другого игрока и блокирует его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убивцы, того «не оказывается дома». Если убийца приходит к Любовнику (Любовнице), то убивает и его/её, и того, кто с ним/ней.
8. Избранник Древнего – вампир, которому покровительствуют Древние. Если к нему приходит неприкрытый Маф, палит его со 100% вероятностью. Прикрытый Маф палится с вероятностью 50%. Если погибает ночью от прямого убийства, на убийцу обрушивается кара Древнего, от которой не спасает ничего. Если погибает от яда или от Расправы, убийца остается жив. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том, 1) жив ли еще Ком или Серж; 2) сработала ли Вербовка, 3) Сколько осталось мирных/Одиночек/мафов из мафии №1/мафов из мафии №2.

Мафия №1
Вампиры, которые хотят сделать своих сородичей более цивилизованными и обезопасить их от гонений. Управлять людьми лучше из тени, не привлекая к себе внимание.

Цель: Мафы-противники и одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов.

1. Босс – вампир-идеолог заговора с влиятельными связями, выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, алкоголик и любовник тоже ничего с ним не смогут сделать). От кары Древнего защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана, не будучи переведен Шутником. Способен раз за игру при гибели одного из своих подопечных устроить Расправу, указав на трех игроков, которых он считает виновными в гибели своего соратника-мафа. Если один из них оказывается убийцей мафа из 1-й мафии, тот погибает, а остальные имеют шанс 50% умереть, 50% быть ранеными и пропустить дневное голосование и ночной ход. Босс может применить абилку в случае собственной гибели, так сказать напоследок.
2. Убийца-знахарь – ночью может либо убивать врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Убивает прямым убийством (жертва погибает в ту же ночь).
3. Вор – вампир с хорошо развитой ментальной атакой, способен блокировать на некоторое время любого игрока, своровав его способности, и лишить его ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе рандомно ночную способность из числа следующих: Алкоголик, Шутник, Прикрытие Босса. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность срабатывает в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства ни у кого нет.

Мафия №2
Вампиры, которые хотят установить господство сильных над слабыми, то есть вампиров над людьми. Они считают, что пора выйти из тени и взять бразды правления в свои руки. Люди - это скот, и они не должны сопротивляться своему положению.

Цель: Мафы-противники и одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов.

1. Босс – вампир-идеолог заговора с влиятельными связями, выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, алкоголик и любовник тоже ничего с ним не смогут сделать). От Расправы, кары Древнего или Вора в ипостаси Вора защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана, не будучи переведен Шутником. Также дважды за игру может использовать спецспособность Гипноз: может изменить в голосовании один любой голос. Можно использовать либо оба гипноза в одно голосование, либо по одному в разных голосованиях.
2. Убийца-Адвокат – является этаким мафиозным комиссаром. Ночью может либо убивать прямым убийством (жертва погибает в ту же ночь), либо проверяет статус одного игрока (мирный или нехорошка).
3. Вербовщик – с 50% вероятностью может завербовать Хамелеона, Алкоголика и Шутника. Если натыкается на Мафа, Маньяка, Кома, Сержа или Избранника Древнего – то палится. Если на другого мирного вампира или Хамелеона – то нет. Прикрытый Боссом не палится никем, кроме Избранника Древнего.

Одиночки:
1. Маньяк – слегка сдвинутый по фазе вампир, который подсел на кровь других вампиров. Проще говоря, вампир-наркоман. Убивает прямым или отложенным убийством. Т.е. либо жертва погибает в ту же ночь, либо в следующую. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
2. Хамелеон - талантливый вампир-приспособленец. Ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность, не знает. Вербуем в Мафию №2. Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование Комиссара, Сержанта, Избранника Древнего, Ренегата и Вербовщика ничего не дает - ход "впустую", игроку возвращается результат хода "скопировать невозможно". В случае копирования Шутника должен назвать два имени, но сначала называет одно, а потом Ведущий сообщает о необходимости назвать второе.
3. Ренегат – вампир с манией величия, желающий собственной справедливости и власти и обладающий большими знаниями в черной магии/медицине/алхимии. Ночью имеет право назвать имя игрока, который, по его мнению, погибнет до утра. Если отгадывает, то спасает этого игрока, и тот всецело попадает в его распоряжение. Может спасти только незавербованных мирных и одиночек, мафов не спасает. Спасенный игрок теряет свой голос (то есть он голосует, но в случаях, когда его голос имеет значение в голосовании, он не засчитывается, что палится в голосовалке), но сохраняет ночные ходы. Спасенные Ренегатом совершают свои ночные ходы в порядке обычной очереди, но если Ренегат ночью будет заблокирован или убит, то все ходы его помощников, совершаемые после момента блокировки/убийства, теряются. В случае победы Ренегата спасенные им помощники разделяют с ним победу.

Порядок ночных ходов.
1) Ренегат называет имя того, кто, по его мнению, погибнет этой ночью.
2) Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки).
3) Вор ворует.
4) Шутник переводит чужое действие.
5) Боссы выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
6) Телохранитель встает на пост.
7) Алкоголик идёт спаивать свою жертву, Любовник идет залюбливать свою жертву (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки).
8 ) Ходы Комиссара, Сержанта, Убийцы-Адвоката при проверке.
9) Атака Убийцы-знахаря, Убийцы-Адвоката и Маньяка прямым и отложенным убийством. В спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки.
10) Кара Древнего.
11) Смерть от отложенного убийства, совершенного прошлой ночью.
12) Расправа.
13) Доктора лечат.
14) Вербовщик пытается завербовать.
15) Избранник Древнего получает ответ на вопрос.

Основные моменты игры:

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже ведущий не может найти у вас хинтов, а вы не можете по его запросу хоть какие-то хинты показать, он вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, ведущий вправе сам жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте. В случае повторения ситуации возможно выведение игрока из игры Мастерским произволом.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa дневном голосовании первого дня можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и начнется ночь.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущим в личной переписке.
8. Ночные ходы все присылают ведущему в личку. 
9. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
10. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей. Впрочем, по согласованию с мастером возможно участие в игре без роли, чисто в сюжетной составляющей.
11. Если Ведущим становится известно о сливе ролей кем-то из игроков (играющего или уже мертвого) другому игроку (играющему), то та команда, к которой принадлежит игрок, которому информацию слили, будет дисквалифицирована в полном составе! Dura lex, sed lex!
12. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений.
13. Важно! В случае равенства голосов на дневном голосовании у двух либо более игроков, первый раз все такие игроки блокируются на ночь и получают неуязвимость для всех действий КРОМЕ проверки Комиссара . Начиная со второго случая равенства голосов вылетает на голосовании тот игрок, кто первым набрал максимальное количество голосов.
14. Все спорные моменты остаются на усмотрение ведущего. Решения будут приниматься исходя из принципа наименьшего вреда и личного чувства справедливости.
« Последнее редактирование: 11 Июнь 2015, 08:15:08 от Селин »