Автор Тема: Правила мафии №9 "Десять негритят"  (Прочитано 1316 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Луан

  • Администратор
  • Творец легенд
  • *****
  • Сообщений: 3 335
  • Карма: +384/-0
  • Двуспальная люстра с фонтаном
Правила мафии №9 "Десять негритят"

Великобритания, 1925 год. 14 человек, получив приглашения от загадочного мистера А. Н. Онима, прибывают на остров. Кто-то был нанят на работу, кто-то приехал отдохнуть. Однако скоро все выяснят, что выбраться с острова не так то просто. Катер, доставивший всех, ушел, а мистер Оним передал письмо, что он задерживается.


Роли

Все роли изначально одиночки, однако есть 3 вербовщика, которые могут организовывать мафии. В мафии не может быть больше чем 3 игрока одновременно.

1. Детектив. Берет на себя расследование. Ночью он проверяет выбранного персонажа, узнавая, может ли он ему доверять. Положительный статус при проверке изначально имеют персонажи, которых он может завербовать (Ловелас, Чудак, Кутила, Доктор и Вуайерист), а также Баламут (до проверки Воротилой и Плантатором) и Монах. Завербованные мафиями Воротилы и Плантатора персонажи меняют статус на отрицательный, также на отрицательный меняет статус Баламут в случае его проверки Воротилой или Плантатором. Если результат проверки положительный, а персонаж вербуем, то Детектив вербует его в мафию Детектива. После этого получает дополнительную способность - возможность выстрела. Если стреляет в персонажа, имеющего отрицательный статус, тот погибает, в противном случае от расстройства кончает собой. В случае, если детектив погибает после вербовки, то возможность вербовки получает первый из завербованных сомафников, который остался живым, но дополнительная способность не наследуется. При нападении Воротилы или Плантатора с 50% вероятностью может защитить себя и убить нападавшего. Цель: выжить, при этом не должно остаться противников. В мафии Детектива не может быть больше чем 3 игрока одновременно, но если кто-то из сомафников выбывает, то мафия вновь получает возможность вербовки.

2. Воротила. Крупный бизнесмен, который хочет убраться с острова. Для этого пытается собрать себе команду для побега. Ночью пытается завербовать выбранного игрока, если это получилось, то формирует мафию Воротилы. После этого он получает дополнительную способность - право ночного выстрела, а Воротила получает дополнительную возможность защищать выбранного сомафника, однако если Воротилу заблокируют, то защита слетает. Если после вербовки Воротила погибает, то возможность вербовки получает первый из завербованных сомафников, который остался живым, однако дополнительная способность не наследуется. При нападении Детектива или Плантатора с 50% вероятностью может защитить себя и убить нападавшего. Цель: выжить, при этом не должно остаться противников. В мафии Воротилы не может быть больше чем 3 игрока одновременно, но если кто-то из сомафников выбывает, то мафия вновь получает возможность вербовки.

3. Плантатор. Ему очень понравился остров, поэтому он желает прибрать его к рукам и для этого сколачивает команду. Ночью пытается завербовать выбранного игрока, если это получилось, то формирует мафию Плантатора. После этого он получает дополнительную способность - право ночного выстрела, а Плантатор получает дополнительную возможность защищать выбранного сомафникам, однако если Плантатора заблокируют, то защита слетает. Если после вербовки Плантатор погибает, то возможность вербовки получает первый из завербованных сомафников, который остался живым, однако дополнительная способность не наследуется. При нападении Воротилы или Детектива с 50% вероятностью может защитить себя и убить нападавшего. Цель: выжить, при этом не должно остаться противников. В мафии Воротилы не может быть больше чем 3 игрока одновременно, но если кто-то из сомафников выбывает, то мафия вновь получает возможность вербовки.

4. Ловелас. Приехал на остров развлечься, когда понимает, что застрял на острове, ищет утешения. Ночью находит кого-то и жалуется ему на жизнь. В результате его жертва не может выполнять никакие действия, однако любой, кто попытается найти его, найти не может. Если же кто-то убивает Ловеласа, то убивает и его собеседника. Доступен вербовкелюбой мафией. Цель: выжить, при этом не должно остаться противников с противоположным статусом. При вербовке принимает цель завербовавшей его мафии, после чего становится недоступным для вербовки в другую мафию.

5. Чудак. Довольно рассеянный человек, который постоянно все путает. Ночью вносит неразбериху, в результате которой выбранный им персонаж забывает, что он собирался делать, а вместо этого идет к указанному ему Чудаком персонажем и совершает то же действие, которое делал избранный Чудаком игрок в предыдущую ночь. Исключение - первая ночь, в в нее выбранный Чудаком игрок совершает свое родное действие. Доступен вербовке любой мафией. Цель: выжить, при этом не должно остаться противников с противоположным статусом. При вербовке принимает цель завербовавшей его мафии, после чего становится недоступным для вербовки в другую мафию.

6. Кутила. Под гнетом выдвинутых обвинений пытается уйти от реальности в выпивке, однако в одиночестве пить боится. Ночью идет к выбранному игроку и выпивает с ним, блокируя его ход. Доступен вербовке любой мафией. Если кто-то убивает выбранного кутилой игрока, разделяет его участь. Цель: выжить, при этом не должно остаться противников с противоположным статусом. При вербовке принимает цель завербовавшей его мафии, после чего становится недоступным для вербовки в другую мафию.

7. Доктор. Пытается ночью выполнить свой профессиональный долг и лечит выбранного игрока. Может лечить себя, но не более чем одну ночь подряд (если только не осталось 3 и меньше игроков, тогда он может лечить себя каждую ночь). При этом если, пытается вылечить Судью в ночь его "убийства", то получает ответ, что "лечение невозможно". Вербуем в мафию Детектива. После вербовки получает дополнительную возможность ночью получать ответ на один из вопросов: сколько человек в мафии вербовщика, сколько вербуемых осталось в игре. Цель: выжить, при этом не должно остаться противников с противоположным статусом.

8. Вуайерист. Любитель подглядывать за происходящим, получая от этого удовольствие. Ночью следит за комнатой выбранного игрока и видит всех, кто входил и выходил. Если приходит Кутила, то спаивается им, после чего ничего не помнит. При этом не может быть заблокирован Ловеласом. Доступен вербовке любой мафией с 50% вероятностью. Цель: выжить, при этом не должно остаться противников. При вербовке принимает цель завербовавшей его мафии, после чего становится недоступным для вербовки в другую мафию.

9. Киллер. Наемный убийца, который решил, что единственный способ выбраться с острова - перебить всех. С 50% вероятностью вербуем в мафии Воротилы и Плантатора. Цель: выжить, при этом не должно остаться противников. При вербовке принимает цель завербовавшей его мафии, после чего становится недоступным для вербовки в другую мафию.

10. Вор. Обладает золотыми руками, однако использует их для того, чтобы расширить свое благосостояние. Ночью лишает выбранного им персонажа его хода. Вербуем в мафии Воротилы и Плантатора. Цель: выжить, при этом не должно остаться противников. При вербовке принимает цель завербовавшей его мафии, после чего становится недоступным для вербовки в другую мафию.

11. Приспособленец. Не обладает достаточно сильной волей и очень хочет найти кого-то, кому можно подчиняться. Ночью пытается найти указание, что ему делать. Для этого подсматривает за выбранным игроком и повторяет его действия. Если выбран Детектив, Воротила или Плантатор, то может копировать только их дополнительное действие. Доступен вербовке в мафии Воротилы и Плантатора с 50% вероятностью. Цель: выжить, при этом должно остаться не более одного неубивающего противника. При вербовке принимает цель завербовавшей его мафии, но при этом не имеет возможности копировать сомафников. После вербовки получает дополнительную возможность ночью получать ответ на один из вопросов: сколько человек в мафии вербовщика, сколько вербуемых осталось в игре.

12. Судья. Участник, который собрал всех на острове. Считает, что он должен покарать всех преступников, поэтому он вынес всем им смертных приговор. Ночью пытается привести приговор в исполнения, убивая выбранную жертву - либо прямым убийством, либо отложенным. При этом, если кто-то его пытается убить ночью, то имитирует свою смерть и затаивается: все считают его мертвым, но ночью он может совершать убийства. Невербуем. Цель: убить всех. В случае, если он имитировал свою смерть и остался один, то после этого кончает жизнь самоубийством.

13. Монах. Поклонник тайных искусств. Ночью может входить в состояние нирваны, благодаря которому на время овладевает способностями одного из выбывших в предыдущую ночь игроков. В первую ночь или если ночью никто не выбывал, то получает случайным образом одну из трех способностей: Кутилы, Ловеласа или Доктора. Если же кто-то выбыл в одну ночь, но не выбывал в последующие, то Монах продолжает наследовать роль последнего выбывшего. Полученную способность он может применять в ее очередь. В случае если его кто-то (кроме судьи) пытается убить прямым убийством, погибает, но забирает с собой обидчика. Невербуем. Цель: выжить, при этом должно остаться не более одного неубивающего противника.

14. Баламут. Чтобы выжить, пытается запутать других игроков. Ночью меняет действие двух выбранных персонажей местами, при этом последовательность ходов не изменяется. При этом если кто-то меняется с Детективом, Воротилой или Плантатором, то он не получает возможность вербовки, только их дополнительное действие. Если кто-то меняется с Чудаком или Приспособленцем, то он сохраняет свое действие, но при этом применяет его на выбранного Чудаком или Приспособленцем игрока. При проверке Детективом, Воротилой и Плантатором приобретает статус проверившей его мафии (если Детектив проверил первым, то у Баламута будет положительный статус, а после проверки Воротилой приобретает отрицательный результат), однако вербоваться отказывается, хотя и узнает о смене статуса. Цель: выжить, при этом должно остаться не более одного неубивающего противника. Если побеждает проверившая его последей мафия, то побеждает вместе с ней.

Последовательность ходов
1. Приспособленец копирует игрока (ход применяется в очередность скопированной роли). Монах получает роль.
2. Баламут меняет персонажей.
3. Вор крадет навык.
4. Чудак вносит неразбериху.
5. Вуайерист занимает пост.
5. Воротила и Плантатор защищают своего сомафника.
6. Ловелас и Кутила выбирают объект.
7. Детектив, Воротила и Плантатор проводят проверку, если проверяемый персонаж может быть завербован, то происходит вербовка.
8. Выстрел Детектива, Воротилы и Плантатора.
9. Выстрелы Судьи и Киллера.
10. Доктор лечит выбранного игрока.

Приоритет при одной очереди осуществляется по принципу "Кто первый встал, того и тапки".

Основные моменты игры

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Хинты присылать ведущему необязательно, но желательно – для лога. Если мастер не сможет найти хинтов, даже зная роль, то может жирно нахинтить сам.
2. Изначально все игроки - одиночки, хотя они изначально имеют свой статус (положительный или отрицательный) для Детектива. По ходу игры статус может меняться.
3. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит тайное голосование (голоса присылаются ведущему). Результаты голосования выкладываются в мастерском посте с указанием, кто и за кого проголосовал.  На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
4. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
5. В первый день голосование не производится.
6. Для кворума дневного голосования нужно, чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущим в личной переписке.
7. Ночные ходы присылаются Ведущему в личку.
8. Открыто разглашать свои роли нельзя. Если желаете раскрыться в пост-мортеме – присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост. При этом игрок имеет право нотражать в своем посте в ролевой форме результаты своих ночных действий, если они явно не называют его роль (например, Кутила может указать, что пошел к кому-то, но нельзя писать, что он кого-то споил). Если сомневаетесь, предварительно этот пост согласуйте с Ведущим. Единственное исключение - Вуайерист, который может сообщать в посте результаты наблюдений на свой страх и риск.
9. Мертвецы должны быть немы, неиграющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли – наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
10. В случае равенства голосов на дневном голосовании у двух либо более игроков, они лишаются ночного действия на одну ночь, но не являются неуязвимыми для ночных действий других игроков. Игроки не лишаются ночного хода, когда их всего осталось двое.
12. Ведущий оставляет за собой право решающего голоса в случае спорных ситуаций.
13. Ведущий могут присудить победу той или иной группе игроков, когда в этом не возникает сомнений, и затягивание игры нецелесообразно.
14. В случае, если кто-то грубо нарушил правила, он может стать жертвой мастерского произвола и быть исключен из игры.

Upd: добавлена очередность получения роли монахом (упустил из виду).
Upd2: уточнил роль монаха - выпал при выкладывании один пункт.
« Последнее редактирование: 21 Июнь 2016, 18:05:55 от Луан »
Законы всемирного свинства едины для всех и каждого
А. Пехов. Вьюга Теней
:moder: