Автор Тема: Правила мафии №22 "Двуречье"  (Прочитано 2112 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Селин

  • Творец легенд
  • *****
  • Сообщений: 2 092
  • Карма: +224/-0
  • Восхождение Черной Луны
Правила мафии №22 "Двуречье"
« : 19 Декабрь 2019, 18:11:46 »
Эта история началась через восемнадцать лет после того, как на склоне Драконовой Горы заплакал младенец... Или через три тысячи лет после того, когда человек пропустил через себя столько Силы, сколько не мог удержать, и воздвиг Драконову Гору? Было ли это, или еще только будет? Нет конца и начала оборотам Колеса Времени, ибо оно само - начало всех начал.

Однажды в далекой деревне Эмондов Луг появляется прекрасная незнакомка Морейн с загадочным спутником Ланом. И ее появление запускает цепь событий, из-за которых три деревенских парня - Ранд ал'Тор, Перрин Айбара и Мэтрим Коутон - вынуждены бежать вместе с ней. Но ее сопровождают не только они...

Мирные жители.
Стремятся к тому, чтобы Морейн добилась своей цели - противостоять Темному, а Ранд добрался до Ока Мира.

1. Комиссар.
Ночью либо проверяет персонажа, либо стреляет в него. При проверке отрицательный статус имеют члены Мафии, Маньяк и Хамелеон. Прикрытые Боссом мафы видятся мирными. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/незавербованного Одиночку, то выводит его из игры (далее, для простоты, "убивает"). Если в мирного – устраняется сам. Если стреляет в прикрытого Боссом мафа, никто не погибает.

2. Сержант/Мирный вербовщик.
Игру начинает с того, что пытается завербовать Комиссара, Счастливчика, Телохранителя и Хамелеона в мирную мафию. Комиссар вербуется с вероятностью 100%, Счастливчик, Телохранитель и Хамелеон - с 50% (в случае, если цель не вербуется, получает ответ "невозможно завербовать", если вероятность не сработала - "вербовка не удалась"). Если в роли Вербовщика натыкается на Маньяка, то палится - тот знает, кто к нему приходил. Зомбированного завербовать невозможно.
После вербовки Комиссара получает альтернативный ход - способность использовать его второе действие (если Комиссар стреляет, то Сержант может проверять, и наоборот). Если Комиссар погибает, а они еще не знакомы, то Сержант получает возможность проверки, но не выстрела.
(т.е. либо проверка, либо выстрел, либо вербовка - одновременно нельзя).

3. Телохранитель.
Защищает выбранную цель от прямого убийства. Может спасти подопечного дважды за ночь, на третий раз погибает сам и убивает убийцу. Не может охранять себя. Вербуем в мирную мафию.

4. Доктор.
Лечит от прямого или отложенного убийства (во втором случае спасает в обе ночи). Может лечить себя, но не более одного раза подряд.

5. Шутник.
Переводит ход выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может перевести ход с себя или на себя, если в игре больше трех игроков. Вербуем в Мафию 2, при вербовке принимает цель мафии.

6. Алкоголик.
Спаивает выбранную жертву - та пропускает ночной ход. Вербуем в Мафию 2, при вербовке принимает цель мафии.

7. Любовник.
Заманивает к себе другого игрока и блокирует его ночные способности. Если к цели приходит убийца, ее "не оказывается дома". Если убийца приходит к Любовнику, то убивает и его, и его цель. Если к Любовнику приходит отравитель, то отравлен оказывается только Любовник. Не может спасти от отложенного убийства, совершенного в эту или прошлую ночь.

8. Счастливчик.
Обладает редкой и неконтролируемой способностью напрямую видеть Узор. Если к нему приходит Маф, палит его со 50% вероятностью. Если погибает ночью от прямого убийства, на убийцу обрушивается кара судьбы. Если погибает от яда, убийца остается жив. Если погибает от Ловушки, остается жив, но лишается голоса на следующем голосовании. Вербуем в мирную мафию. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том, 1) сколько в игре осталось мирных; 2) сколько осталось мафиози (из мафии на выбор); 3) сколько осталось одиночек; 4) жив ли еще Комиссар; 5) жив ли еще Сержант; 6) сработала ли мафиозная Вербовка; 7) сработала ли мирная Вербовка. С вероятностью 75% получает ответ.

Мафия 1 - мафия последователей Тени.
Приспешники Тьмы ли они, или ничего не подозревающие люди под Принуждением - они не могут сопротивляться приказам, исходящим от Черной Айя.

1. Босс - выбирает одного из оставшихся мафиози своей группы и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, кроме хода Шутника. Не может защищать себя и кого-то вне мафии. Три раза за игру может изменить любой голос на голосовании, не более одного за день.
2. Вор. Крадет ход другого игрока и тем самым блокирует его на ночь. У своих воровать не может. Никакой защиты от воровства ни у кого нет.
3. Убийца-профессионал. Убивает прямым убийством. С вероятностью 50% может пробить защиту телохрана и убить обоих.
4. Зомбирователь. Ночью называет несколько имен игроков (количество определяется по формуле N/4-1, где N - количество живых игроков без учета зомбированных; при этом дробная часть отбрасывается; если осталось меньше 8 игроков, то называется 1 имя). Если один из них был убит в эту ночь, "оживляет" его, и тот становится скрытым слугой Тени. Все его считают живым, он сохраняет все свои ночные способности, но его голос днем не учитывается - в случае, когда он влияет на голосование, голос считается как 0. Зомбированный может быть убит только Комиссаром/Сержантом, отложенным убийством или с помощью Ловушек. Не может быть зомбирован игрок из мафии или мирной мафии, Комиссар и Сержант, а также игрок, убитый Мафией 1. В случае, если Зомбирователь погиб или был выбыл на голосованиии, все зомбированные выбывают (об этом объявляется утром).

Мафия 2 - мафия врагов Айз Седай.
Считает, что Айз Седай нельзя верить; что правда, которую слышите вы - вовсе не та, которой она является на самом деле, и, впутывая вас в паутину интриг, Айз Седай приведет вас к погибели. Они помогают Ранду и двуреченцам, но это не значит, что они не попытаются мешать Морейн. Даже если Ранду, Мэту и Перрину опасно возвращаться домой, они сделают всё, чтобы проклятая Айз Седай не достигла цели.
Эта мафия в ролевой форме не способна убивать, она делает своих жертв неспособными продолжать путь. Для простоты ее ходы будут в обсуждении игровых моментов описываться как "убийство".

1. Босс. Прикрывает выбранного игрока от любого внешнего воздействия, кроме ходов Вора и Шутника. Один раз за игру в дополнение к своему основному ходу может разместить Ловушки на троих игроков - если не в результате хода Черного Доктора выбывает один из троих, то погибают все трое, кроме тех, кто был вылечен. Если игрок под действием Ловушек находился под прикрытием Босса или Любовника, то выживает, но лишается возможности голосовать на следующий день.
2. Громила. Оглушает выбранную жертву, блокируя ее ночной ход. Неуязвим для хода Алкоголика, причем тот не будет знать, что споить жертву не удалось.
3. Черный доктор. Ночью или убивает выбранного персонажа, или лечит кого-то из членов своей мафии. Спасает от отложенного убийства в обе ночи. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
4. Вербовщик. Убеждает Алкоголика, Шутника и Хамелеона присоединиться к их мафии. Вероятность убеждения - 50%. Если натыкается на Комиссара, Сержанта и Счастливчика, то палится, на остальных - нет. Не может вербовать зомбированных или завербованных в мирную мафию.

Одиночки
1. Маньяк.
Отрекшийся под Маской Зеркал, этот человек хочет контролировать Дракона Возрожденного. Убивает либо прямым, либо отложенным убийством. Если выбывает на голосовании, забирает с собой любого голосовавшего против него игрока по выбору - тот выбывает в следующую ночь первым ходом, по результатам ночи это выглядит как отложенное убийство.

2. Хамелеон. Мастер перевоплощения, преследующий свои цели. Копирует ход любого игрока и применяет на другого игрока, что за ход - не знает. Если ход скопированного двухфазный, то вторая фаза будет такой же, как у скопированного (проще говоря - если копирует шутника и таким образом переводит чей-то ход, то переводит его на цель, на которую переводил сам шутник). Не может применять скопированный ход на себя, если в игре больше трех игроков. Вербуем в Мафию 2 и мирную мафию. Если завербован, не может копировать сомафников. Если копирует вербующего сержанта, копируется проверка.

Порядок ходов.
(-1) Смерть от ответного удара маньяка.
(0) Босс 2 расставляет ловушки.
1. Зомбирователь называет имена.
2. Хамелеон копирует. Роль применяется в свою очередность по принципу тапок.
3. Вор ворует.
4. Шутник переводит ход.
5. Боссы выбирают подопечных.
6. Телохранитель встает на пост.
7. Алкоголик спаивает, громила оглушает, любовник уводит.
8. Проверки комосержей, вербовка сержанта.
9. Выстрел комосержа.
10. Ходы прямым убийством. Смерть от Ловушек, если таковая будет.
11. Доктора лечат.
12. Вербовщик вербует.
13. Смерть от отложенного убийства прошлой ночи.
14. Результат хода зомбирователя.
15. Счастливчик получает ответ на вопрос.

Общие положения.
1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Хинты НУЖНО присылать ведущему в ЛС. Если мастер не получает хинтов, то может жирно нахинтить сам.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler ] имя игрока, против которого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. В первый день голосование не проводится.
7. В первую ночь все ходы "убивашек" заменяются на отложенное убийство. Комиссар может только проверять.
8. Для кворума дневного голосования нужно, чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущим в личной переписке.
9. Ночные ходы все присылают ведущему в личку.
10. Открыто разглашать свои роли нельзя. Если желаете раскрыться в пост-мортеме – присылайте текст ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
11. Мертвецы должны быть немы, неиграющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли – наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
12. Корпорация мирных (скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга  - возможна при условии ролевого обоснования с того момента, как координация началась. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но хинтить на образование такого союза обязательно.
13. В случае равенства голосов на дневном голосовании у двух либо более игроков, все эти игроки доступны для ночных ходов, и каждый игрок с вероятностью 50% лишается ночного хода. О том, кто лишен хода, а кто нет, сообщается в теме игры после голосования.
14. Ведущий оставляет за собой право решающего голоса в случае спорных ситуаций.
« Последнее редактирование: 13 Январь 2020, 16:17:58 от Селин »