Автор Тема: Киномафия Колесо Времени - Правила  (Прочитано 3525 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Пингвинчег

  • Модератор
  • Творец легенд
  • *****
  • Сообщений: 4 583
  • Карма: +336/-0
  • Всегда Доктор, даже когда Черный Доктор
Киномафия Колесо Времени - Правила
« : 09 Декабрь 2021, 15:08:11 »
Роли:
Мирные – обычные люди этого мира, желающие сделать его немного лучше без лишних жертв. Цель – обе мафии и одиночки выведены из игры.
1. Мудрец (Комиссар) – девиз – «Я сказал(а)!» Верит в разумное, доброе и вечное, и стремится найти нужных людей для достижения этого самого разумного, доброго и вечного, а также искоренить всех злодеев, заставив их раскаяться.
Ночью может:
- Прощупать почву – пытается определить, можно ли доверять цели. Надежными кажутся Мирные и любые цели под защитой, ненадежными – неприкрытые мафы и одиночки. 
- Пристыдить – доводит цель до глубочайшего раскаяния и желания уйти в монастырь. Если целью оказывается Мирный – сам впадает в депрессию и выбывает из игры (цель тоже выбывает).
2. Защитник (Сержант/Телохранитель). Считает, что взаимная поддержка – самое важное в жизни, поэтому ищет целеустремленных или, наоборот, запутавшихся, людей, и предлагает им свою помощь.
Ночью может:
- Брать под опеку – защищает цель от любого воздействия, причем начиная со второго за одну ночь принимает их на себя. Если защищая другого становится жертвой Убившего надежду или Энергетического вампира, то своей самоотверженностью заставляет их раскаяться и выйти из игры. Если берет под опеку Мудреца или Дракона, то формирует Мирную Мафию.
После формирования Мирной Мафии, либо когда Мудрец выбыл, а Дракон завербован Отрекшимися или выбыл, может:
 - Заагитировать – пытается завербовать цель в Мирную мафию. Вероятность вербовки 100% для всех вербуемых целей (Психолог, Пацифист, Лунатик). Если пытается вербовать члена мафии, то его обнаруживают.
3. Лунатик (Наблюдатель). Испытывает проблемы со сном, поэтому часто шляется ночью где попало и видит что не следует.
Ночью может:
- Наблюдать – наблюдает за целью, видя к кому она ходила, и кто к ней ходил (кроме прикрытых). Если чей-то ход переведен, то видит переводившего вместо ходившего. Если чей-то ход скопирован Лжедраконом, то видит копированного, а не Лжедракона.
Вербуем в Мирную Мафию и Мафию Отрекшихся.
4. Дракон (Шутник). С ним постоянно происходит какая-то невероятная или маловероятная дичь, что ему не очень нравится, но приходится как-то мириться с этим и даже учиться как-то контролировать.
Ночью может:
- Запутать Узор – переводит ход цели А на цель Б. Если цель А в свою очередь выбирала две цели, то третья цель определяется случайно кроме Дракона. Может переводить с себя или на себя. После вербовки не может переводить ходы сомафников.
Вербуем в Мирную Мафию и Мафию Отрекшихся.
5. Психолог без лицензии (Доктор). Нахватался тут и там каких-то знаний о психологии и пытается в меру сил помогать людям. Втайне сам страдает от расстройства, поэтому иногда может поделиться таблеткой.
Вербуем в Мирную мафию.
Ночью может:
- Провести сеанс терапии – спасает цель от действия Убившего надежду, Энергетического вампира, Биохакера (в любую ночь, в том числе, от передозировки), Конспиролога (в любую ночь), а также Мудреца от самобичевания. Себя лечить не может, ибо нужна кросс-терапия.
6. Пацифист (Алкоголик). Противник всякой агрессии и токсичности, любимое занятие – чиллить. Легко убеждает других присоединиться к беззаботному веселью, оставив все мирское.
Ночью может:
- Предложить расслабиться – выбранная цель лишается ночного хода, но становится недоступной для любых действий. При этом действия, направленные на Пацифиста, с вероятностью 50% применяются и к его цели.
Вербуем в Мирную мафию.

Мафия Отрекшихся (мафия 1) – их жизнь когда-то изменил звонок с неизвестного номера или сообщение от неизвестного пользователя, которому они поверили в обмен на обещание успеха и власти. Цель –Конспиролог выведен из игры, Дракон и Лжедракон выведены из игры или завербованы, оставшихся миров меньше, чем оставшихся мафов.
1. Плетущий сети (Босс1). Устраивает интриги, предпочитая загребать жар чужими руками.
Ночью может:
- Завесить интригу – прикрывает цель из своей мафии, защищая от любого воздействия.
Оставшись один, может:
- Ввести в заблуждение – переводит ход цели на случайную цель, кроме себя, если сам не был целью хода.
2. Убивший надежду (Убийца). Пессимист до мозга костей. Может убедить кого угодно в том, что все пропало, его жертвы в буквальном смысле теряют надежду.
Ночью может:
- Вогнать в депрессию – цель унывает настолько, что получает нервный срыв и выбывает из игры в ту же ночь.
3. Красавчик (Вербовщик1). Использует свою харизму и вообще внешние данные для полного подчинения людей своей воле.
Ночью может:
- Очаровать – пытается завербовать цель в мафию. Вероятность вербовки – 50% при первой попытке, 100% при последующих для всех вербуемых целей (Лжедракон, Дракон, .Лунатик). Если пытается вербовать члена мафии2 или Мудреца, то его обнаруживают.

Мафия Прагматиков (мафия 2) – верят, что мистика, теории заговора, и вообще любые проявления иррациональности и глупости подлежат безжалостному искоренению. Цель – Дракон, другие мафии, одиночки выведены из игры, оставшихся миров меньше, чем оставшихся мафов.
1. Скептик (Босс2). Бесконечными «почему», «зачем» и «а если» способен довести до абсурда почти любую идею и концепцию, благодаря чему легко возвращает на путь истинный сбившихся товарищей.
Ночью может:
- Вправить мозги – защищает выбранную цель из своей мафии от любых воздействий.
Оставшись один, может
- Довести до истерики – выбранная цель лишается ночного хода.
Днем может:
- Переубедить – заставить одного игрока поменять голос на выбранную Скептиком цель. Получает одно использование в начале игры и одно за каждого выбывшего сомафника.
2. Биохакер (Черный Доктор). Любит заниматься самоулучшением с помощью достижений фармакологии. Может подлечить союзников, а может и сделать гадость недругам.
Ночью может:
- Отравить – подбрасывает цели веселеньких таблеток, от которых та сначала впадает в пофигизм, лишаясь дневного голоса, а на следующую ночь – впадает в тяжелую депрессию, выбывая из игры.
- Лечить – лечит выбранного сомафника или себя от воздействия Конспиролога, Энергетического Вампира или Убившего надежду. При этом лечить может не более одного раза подряд, иначе цель получит передозировку и отправится в больницу.
3. Перфекционист (Вор). Стремится все делать идеально, и очень любит критиковать несовершенства других, ввиду чего общаться с ним невозможно совершенно.
Ночью может:
- Довести до истерики – выбранная цель лишается ночного хода.

Одиночки. Они сами по себе, ибо верят, что созданы для великих дел.
1. Конспиролог (Отравитель). Сторонник теории заговора. Подозревает всех и во всем, настолько, что это постепенно разрушает его личность. Причем может быть настолько убедительным, что это заразно. Жертвы конспиролога становятся настолько подозрительны ко всему, что просто не могут работать в команде, и их приходится списывать.
Цель – «всех убью, один останусь» - остаться один-на-один с «неубивающим» игроком.
Ночью может:
- Заронить подозрение – цель теряет голос на следующий день, так как подозревает всех одинаково, а на следующую ночь сходит с ума и выбывает из игры.
Неуязвим для Пацифиста и Дракона.
2. Лжедракон (Хамелеон). Верит, что он избранный и что с ним происходит что-то особенное и мистическое, хотя чаще всего просто пытается убедить в этом самого себя и окружающих. В поисках своего предназначения постоянно пытается подстраиваться под чьи-то критерии, копируя окружающих.
Цель – другие одиночки и все мафии выведены из игры, остальные миры либо выведены из игры, либо завербованы, либо остался один Мирный кроме Мудреца.
Вербуем в Мафию Отрекшихся, после вербовки не может копировать сомафников.
Ночью может:
- Подражать – выбирает цель А и копирует ее ход на цель Б. Если цель А осуществляла вербовку, и цель Б была доступна для такой вербовки, то формирует мафию Последователей Лжедракона. Если цель А выбирала, в свою очередь, цели А и Б, то третья цель выбирается случайно, включая самого Лжедракона.
3. Энергетический вампир (Маньяк). Питается эмоциями других людей, причем с потрясающим КПД, оставляя жертв полностью вымотанными. Хотя с виду может казаться вполне радушным человеком. Цель - выпить всех.
Ночью может:
- Подпитаться энергией – в ходе беседы с целью оставляет ее настолько обессиленной, что та не может больше ничего делать и покидает игру.

Порядок ходов:

1. Выбор цели Перфекционистом
2. Выбор цели А Лжедраконом и Драконом
3. Выбор цели Пацифистом
4. Выбор цели Лунатиком
5. Выбор цели Боссами и Защитником
6. Выбор цели Красавчиком
7. Выбор цели Мудрецом
8. Выбор цели Убившим надежду, Конспирологом, Энергетическим вампиром
9. Выбор цели Биохакером и Доктором
10. Срабатывание отложенных ходов
Ходы на цель Б переводящими и копирующими осуществляются в тот же ход, что и ход цели А.

Общие правила.
1. Каждый ход, кроме хода 0, состоит из трех фаз – дневной, голосования и ночной, начало каждой фазы объявляется ведущим. Первые две фазы могут быть объединены. Ход 0 состоит только из дневной фазы.
2. В Дневную фазу игроки пишут хотя бы один ролевой пост в соответствии с заданием ведущего. Можно писать совместные посты от нескольких игроков, но должен быть хотя бы один сольный пост от каждого игрока.
3. Дневные посты обязательно должны содержать хинты (подсказки) на свою роль. Также должны быть хинты на состоявшуюся вербовку, в том числе, образование мирной мафии.
4. Напрямую раскрывать свою роль нельзя. Лгать в мыслях персонажи не могут. В действиях и мыслях персонажей не должно быть логических противоречий.
5. Игрок, без уважительной причины и предупреждения ведущего не приславший до дедлайна дневной пост, в первый раз лишается голоса и ночного хода, в последующий – становится жертвой мастерского произвола.
6. Крайне желательно присылать ведущему в личку свои хинты с расшифровкой, ибо ведущему лень искать хинты самостоятельно, и он может жирно нахинтить сам.
7. Голосование проводится отдельным постом под спойдером.
8. Игрок, пропустивший дедлайн голосования, получает голос против себя.
9. При равенстве голосов оба игрока лишаются ночного хода, но остаются доступны для ходов других игроков.
10. Кворум голосования – 50%+1 игрок. Если игроки активны на форме, но не голосуют, см.п.8.
11. В ночную фазу игроки присылают ведущему в личку свои ночные ходы. Кто не успел – тот опоздал.
12. Выбывшие игроки могут продолжать ролевую игру без участия в голосовании и ночной фазе.

Изменения - забыл в очередности ходов Мудреца
« Последнее редактирование: 14 Январь 2022, 15:13:19 от Пингвинчег »
Yes my teeth and ambitions are bared! Be prepared!
ГАРАК
Не надо стучать по стеклу, пингвины вас видят и слышат. Просто не любят